数字基础设施的快速增长导致了该国在线游戏的指数增长,预计收入将触及

根据一份报告,FY23由FY23克朗11,900亿卢比。

在2014财年占地2,000亿卢比的在线游戏行业增长2倍,在2018年达到4,400亿卢比。KPMG报告称,收入预计将于2018财年/财政年度22%的FY18-FY23触及11,900亿卢比。

该报告指出,2018年,2018年游戏玩家和游戏公司的数量飙升至2.5亿和2500万。

手机占本国大多数收入,因为它的份额为2017财年的85%。

增加智能手机负担能力和渗透率,扩大互联网用户群,下降数据价格被称为移动游戏的增长驱动因素。

它说,拼图,行动和冒险是该国顶级游戏类型。

它指出,由于数字基础设施的增长以及新的体育联赛的出现,幻想运动也目睹了该国的牵引力。

2016年10月10日,该国幻想体育运营商的数量已有7倍的增长,从2016年触及70。然而,体育幻想用户已经看到25倍的增长,从2016年6月2日达到超过5000万美元。

在接受调查的336名消费者中,74%的用户每周玩幻想运动1-3次,其中大多数人每周玩一次。

“约有20%的受访者每周举行超过五次,这表明该国流派的牵引力不变,”它说。

报告指出,该国前7-8个城市的大多数用户被发现比该国的一些较小的城市更少玩。从主要城市的近85%的受访者扮演幻想运动,每周占1-3次,而近70%

来自较小城市的受访者每周在这些平台上每周发挥超过4次。

据说,大约71%的受访者随后发挥了幻想板球,然后举行了54%的足球,而非板球运动联盟也在目睹牵引力的增加。

“印度的在线游戏正在由于数字基础设施的增长而看到牵引力增加,幻想运动成为这个空间中的重要部分。随着幻想体育运营商的数量迅速发展,幻想运动平台的用户数目XPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPECT到2020年的炸亿次,该部分有可能在其周围产生整个生态系统,并且可以帮助深化用户与他们最喜欢的运动进行接触,“ KPMG合作伙伴和头部 - 媒体和娱乐仪式梅隆说。

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